本格時代劇RPG「秘伝の声」に関する
よくある質問とその答え

最終更新日:2003年12月23日


このドキュメントは、「『秘伝の声』瓦版 '96年冬号」に掲載されたものをもとにしています。
現在は第3版準拠です。

なお、ここに挙がっていない御質問がある場合はこちらの掲示板に書き込んでください。

(2003.12.23 をもちまして質問フォームは廃止し、掲示板に一本化しました。)


《い、一般》

一、 「秘伝の声」ってなんですか?

「秘伝の声」は、時代小説ファンによる、時代小説ファンのための、究極の時代劇RPGです。もちろんそれだけでなく、時代小説の入門として、また単に江戸時代の資料としても御活用いただけます。


二、 あの、それって、もしかしてすごくマニアックなのでは?

そんなことは…ないといえば嘘になります。マニアックさが売りの一つでもありますし。しかし、遊ぶ側がマニアであることを要求しているわけではありません。あなたが思う通りの時代劇をやっていただければ、それでよいのです。単に、イマジネーションを膨らませるための材料を提供しているとお考えください。

「秘伝の声」でらぶらぶをやったり、スラップスティックをやったりするのもまた一興でしょう。


三、 どんな世界観を扱っているのですか?

いわゆる「リアル指向の時代小説」で、時代としては江戸中期、場所としては江戸市中を扱っています。

ただし、これはデータ面でのサポートがそうなっているというだけであり、ルール的な束縛は非常に少ないです。また、各種増補版で足りないところを随時補強していく予定です……でした……。

まあ、剣客商売から本格剣豪小説、捕物帖に仕掛人、さらにはるろ剣やサムスピまで、けっこうな範囲をカバーしたとは言えるのではないでしょうか。


四、 どこで入手できますか?

もともとはコミックマーケットでの販売を行っていましたが、2003年12月のコミックマーケット65をもちまして、即売会での活動を休止させていただきました。

また、「プレイスペース広島」さまのご厚意により、委託販売の方を行っております。こちらにつきましては現在在庫限りの扱いと成っておりますので、ご希望がありましたらお早めにお申し込みいただければ幸いです。

本WWWページに於いては「秘伝の声 on WWW」にて基本ルールブックおよび一部増補版の公開を行っております。こちらもあわせてご利用ください。


五、 サポートはどうなってますか?

本WWWページによるサポートは続けていくつもりです。またメーリングリストへのご参加もオススメします(あまり活発とは言えませんが……)。


六、 今までの、そして今後の展開は?

秘伝の声の展開」をご覧ください。


七、 第1版、第2版、それに第3版の違いは?

歴史的背景 (?) を交えてお話しましょう。

第1版
1993年末発売。本格時代劇の再現のための個人設定 (キャラクターメイキング) システム、スピーディに敵をなぎ倒す爽快さと、強敵とにらみ合った末の一撃必殺を兼ね備えた戦闘システムがウリ。もちろん、「1ページを書くために100ページを読む(大袈裟)」リサーチ主義は当時からのもの。しかし残念ながら誤植、組み版ミス、ルール上の不具合などが多く、さっそく半年後には訂正用冊子「闇の中の声」を出すハメに。
第2版
1994年末発売。第1版が残部少なくなったのを見計らって作業した、誤植修正が主な版。ルール改定も含まれてはいるが、どちらかというとバランスの取り直しなどというところ。
第2.1版
1996年冬発売。第2版が1996年夏に完売したのを機に、第3版への作業を開始したものの間に合わなかったので、第2版にまだ残っていた誤植を修正して急遽刷ったもの。奥付け以外には我々「火盗改メ」メンバーにも第2版との区別が難しい。特別付録に無料のコピー誌「秘伝の声 第3版 遊戯可能仮刷」を配布した。
第3版
1997年夏発売。大きな変化としては、個人設定の「経歴」を取り入れた大幅な変更と、親玉戦闘システムへの「間合い」の導入。また「ざぶとん」をヒーローポイント的に使うことが出来るルールが追加された。この三つにより、本格時代劇らしさをそのままに、一段とゲーム性が高まった。
もし「第2版」以前のルールでプレイされているなら、絶対に第3版を入手して遊ばれることをオススメする。我々はもはや第3版から戻ることはできない。それぐらい面白さが変わっているといえよう。
残念ながら第2版とのデータ互換性がなくなっているが、これは本ページで解決していくつもり。

八、 リプレイや小説、漫画などの展開は?

ぐさっ。痛い所を突きましたね。

これらについては、現状では出すつもりはないです。私はリプレイを出す時間があったら追補版を充実させたいと考えてます。万が一、原稿の持ち込みがあったら考えますけど(笑)。

小説や漫画については、「私たちが書くよりももっとよいものが世の中にいっぱいあるから、そちらに任せた」ってところです。


九、 イラストがさびしいのですが、何か理由はあるのですか?

誰も描けないだけです (^^;)。


十、 似ているシステムとしては何がありますか? 影響を受けているシステムは?

CPシステムによるキャラクターメイキングはガープスの影響です。これはやはり、時代劇の個性あふれるキャラクターを表現するのにもっともふさわしいルールと考えたからです。「経歴」のルールはトラベラー、特にThe New Era (TNE) を参考にしています。

「ざぶとん」をダイスの振り直しやダメージの打ち消しに使うルールは、トーグのポシビリティの影響といってよいでしょう。

判定ルールは6面体を二つ使ったごく普通の上方ロールですから、特に影響ということはないですね。

古い版の「よくある質問とその答え」(このページの改正される前や「瓦版」など)では「ソードワールドの影響」とありましたが、ソードワールドのレーティング表にあたるルールもありませんし、あまり影響は強くないと言えます。強いて影響を探せは「入手が容易なD6だけを用いる」ことぐらいですかねぇ。 

影響を受けているといえば、ルーンクエストやシャドウランといった海外RPGの、ゲームを離れても読み物として面白いサプリメントが目標だったりします。

あと、商用の時代劇RPG「大○劇」には、刺激されたというか、挑発されたというか。勧善懲悪「しか」ない時代劇なんて嫌です。


十二、 サイコロは何面体が何個必要ですか?

六面体(普通のサイコロ)が二つで十分です。色も同じで結構です。麻雀牌に付いてくる奴とかでもいいです。一応、最大四個使うので、それだけ用意してあれば完璧です。たいして高いものでもないし、買っておくのが吉かも。


十三、 ルールの上での特徴は?

大きな特徴としては、次のようなものがあげられます。


《ろ、個人設定》

一、 かっこいい青年剣士を作ったら、NPCのじいさんにあっさり倒されました。年寄りになればなるほど強いのはなぜですか?

そういうものだと思いましょう。「秘伝の声」はじじい推奨ゲームなのです。

「おぬしがいくらあがいても、わしには勝てんのじゃ。」

「PCは若くなきゃやだ」という方は、次のような方法を取ってみてください。

もちろん、デザイナー側の意図としては最後のモノがオススメです。ほかのキャラクターにはできないことをこなすことで、シナリオの中核に入り込む。それがロールプレイの醍醐味というものです。


二、 どの能力値、または経験能力値が重要でしょうか?

一概には言えないのですが、戦闘を中心に考えるなら、〈敏捷〉がお勧めです。「かわし」に成功すると非常に有利になりますので、親玉戦闘には有効です。同じく戦闘重視なら、〈気合い〉〈精神力〉は熱い戦いをするのに重要です。対峙が長引くと緊張感があってよろしい。
「才能」は高ければ高いに超したことはないのですが、CPを大量に使うので他の要素とのバランスをよく考えましょう。

個人的なお勧めは〈勘働き〉。能力的にどうしても不利になりがちな職業をとった場合など、〈勘働き〉を上げておくだけで、積極的に話に加わることができるようになります(というか、GMが話を持っていきやすくなるのです)。

あと、経験能力値は成長させることもできますが、能力値は成長しません。ですから、個人設定時には大目に割り振っておくことも考えてよいでしょう。


三、 寿命を百歳まで自由に決められるのは、ゲームとして問題があるように思いますが?

我々としては、プレイヤー諸氏の美学に期待しています。我々がプレイした場合では、寿命は三十代から五十代、八十代までまちまちでした。キャラクターのイメージ作りの上で、寿命も変わってくることを期待しています。

それでもご不満な向きは、ダイスで寿命を決定するルールを御用意しましたのでご覧ください。


四、 転職の回数には制限がないのですか?

第3版からなくなりました。もっとも、転職ではCPを消費するようになったので現実問題そんなにできるものではないと思いますが。


五、才能には上限がないのですか?

これまた第3版からなくなりました。第3版では才能は1につきCP10という大量のCPを消費するようになったので、10以上にするのは非常に難しいでしょう。ですが、天才には上限がないということですね。


六、「修行ポイント」を計算したら20に届かないんですが、このときのレベルは?

ルールブックには明記してないですが、0 になります。

レベルが0の技能でも「持っている」ことになりますので、行動判定の際、能力値がマイナスでも、0 として判定できるようになります。


七、経歴の開始はかならず 10 歳からなんでしょうか? もっと早く、あるいはもっと遅くできないのでしょうか?

基本的には「かならず 10 歳からです」。

だいたい、町人は幼少の頃は手習いなどして、10歳からは奉公に出たりするのが当たり前でした。武家では学問所や道場などにやはり10歳程度から入門するのが当然でしたし、漁師や百姓ならばやはり10歳ともなれば労働力の一人として勘定されていました。10歳にもなって定職についていないようであれば、それは破落戸の類とみなされて当然だったわけです。

もちろん、厳密に10歳と決まっていたわけではありませんが、そこのところはゲームとしての割り切りとお考えください。

また、ハウスルールとして「10 歳以外からの経歴開始」を上げてありますので、そちらもご覧ください。


《は、職業》

一、 職業別の「所持金」はどこにかいてあるの?

「所持金」の記述は第3版から削除されました。理由はいろいろあるのですが、詳しくは基本ルールブックの80ページ「九ノ一ノ四 所持金について」をご覧ください。


《に、特徴と性格》

一、両腕がない場合の消費CPがありませんが?

「隻腕」が両腕にかかるとして、-10としてください。


二、 GMをやったところ、プレイヤーがちっとも性格の通りに行動してくれません。どうすればいいでしょう?

そのような場合、罰則も止むを得ないかもしれません。警告して、それでも行動が変わらない場合、その性格によって得られたCPを剥奪するのはどうでしょうか。


三、「正直」の持ち主が嘘をつくときの〈精神力〉判定の難易度はどれぐらいが適当? また、相手が嘘を見破るときの修正は?

前者は嘘の種類と程度によります。
「正直」を持っているキャラクターは嘘を言うと良心が咎めるのですから、良心が咎めないような場合、たとえば嘘を付いた方が相手のためになるときや、こじつければ本当と言えないこともないのであれば難易度は低いでしょう。
反対に相手を陥れたりする場合は当然難易度は高くなります。
というようなことを考え、-1〜5の範囲ぐらいで適当に決めてください。

後者は消費CP分、すなわち-5を(嘘を見破る側の)難易度に加えてください (つまりは難易度から5を引くわけです)。


《ほ、技能と特技》

一、 技能《捕縛術》の使い方が良く分かりません。

普通の戦闘系技能と同じです。違いは「殺傷能力のある(刃がある)武器を扱えない」「致死判定をせず、無条件で『捕縛』になる」の二点です。主に使用する武器としては十手、三ツ道具などです。

なお「扱えない」の意味は、扱う際に《捕縛術》の技能値を足すことができない、という意味です。その武器を(他の技能を使うなどして)使うぶんにはいっこうにかまいません。


二、 例えば《楽器》などは、どんな楽器でも演奏できるのですか?

残念ながらそれは無理です。例えば三味線、笛、琴など、自分の好きな楽器を選んで下さい。そして、キャラクターシートには「楽器(琴)」のように記入してください。


三、 特技《応急手当》は、「戦闘不能」を治療するのですか? それとも「死亡」を軽減できるのでしょうか?

正解は前者です。「戦闘不能」の場合、「戦闘不能になる」ことだけが規定されており、実際にどのようになるのかはゲームマスターにまかされています。ですから、ゲームマスターの判断によっては、治療をしないと死にいたる程度の傷を受けた、という場合だってあるのです。これを救うのが「応急手当」です。

この場合、「応急手当」に成功する目標値は、マスターが自由に決めてください。

なお、関連する質問がにあります。参考にしてください。


四、 《大音声》で、注意を引き寄せるのではなく、相手を驚かせて追い払うことはできますか?

できます。この場合、相手の〈精神力〉と、こちらの〈気合い〉+《大音声》で対抗判定して下さい。成功すれば追い払うことができます。


《へ、行動判定》

一、 技能や特技を使うことができる場合は能力値がマイナスであっても0として判定、とありますが、そうでない場合は?

マイナスの値を足す、つまり2Dからマイナス分だけ引いてください。能力値がマイナスというのは、人より劣っているということですから、当然といえます。

技能や特技を使える場合は、それらを修得していることによって、マイナス面をカバーできる何がしかを持っていると解釈して下さい。


二、 判定で指定された特技や技能を持っていない場合はどうするのですか?

この場合、付録丙ノ五「特技リスト」などを参照し、対応能力値を調べます。たとえば《探索》の場合は〈知覚〉ですから、〈知覚〉でロールすることになります。

技能の場合はGMから対応能力値を指示されるはずですから、そのとおりに振ってください。

対抗判定の場合、例えば、《偽装》に対して《探索》が指示されていますが、《探索》を持っていない場合なども同じです。


三、 対抗判定のとき、どちらが先に行動するとはいえないときはどうすればよいですか?

対抗判定は、どちらかの行動判定値を目標値として、もう一人が行動判定をするという形で行われます。この、目標値となる方は、原則的には先に行動を起こした方ですが、時間的にどちらが先と言えない場合は、能動的に行動を起こした方としてください。

例えば《言いくるめ》の場合、言いくるめを仕掛ける方が能動的なので、こちらの行動判定値を目標値とします。


《と、戦闘》

一、 命中判定値、回避判定値には、行動判定と同様な成功効果、失敗効果(三五ページ)は適用するのですか?

第3版から親玉戦闘に限って適用するようになりました。このときは、すべてのダイスが6である場合に振り足し、すべてのダイスが1である場合は完全失敗、ということになります。双方完全失敗のときは単に目を見ます。

となると、命中・回避ともに1Dである匕首や竹槍などは、それぞれ六分の一の確率で振り足しまたは完全失敗。ちょっと恐いです(^^;)


二、 プレイしてみたら、なんかすごく死にやすいのですが、どうすればいいのでしょうか?

私たちの公式見解は、「悪いけどそういうものだと思ってね」です。真剣勝負を積み重ねて、生き続けられる方が不思議だ、というリアリティを追求した結果です。ですから、ゲームマスターはバランスをよく考えて、敵の強さを決めなくてはなりません。基本的には戦闘しなくても済むような解決策を用意すべきでしょう。

ただし、第3版からは、雑魚戦闘での致死判定がなくなったこと、「ざぶとん」によって致死の打ち消しができるようになったこと、「間合い」の導入によって先手判定の負けが即、死につながらなくなったことから、死にやすさはずいぶん軽減されたと思います。


三、 「戦闘不能」になったとき、どのような状態になるかが良く分かりません。どうやって決めればよいですか?

基本的には、すべてマスター裁量です。ゲームマスターには、プレイを盛り上げるためには「戦闘不能」の結果を如何なるものにしてもよい(即死を除いて)という権限が与えられています。

でもまぁ、ある程度はガイドラインがあった方がいいかもしれません。そこで、ダイスによって結果を判定する表を作ってみました。


四、 十手は拝領物だ、とありますが、では下っ引きが持っているのは? 下っ引きは奉行所公認ではなかったような。

正解は、「下っ引きの十手は親分が金を出して作らせたもの」です。そのかわり、房付きの十手は拝領物と決まっていたので、作らせる十手の見た目は、単なるかぎ付きの鉄棒です。

……というのが「秘伝の声」での解釈です。史実では、岡っ引きもが持っている十手もただの鉄棒ですが、それじゃいくらなんでも華がないですからね。

正確には、捕り物の際に奉行所から貸し出されるものは房付きだけれども、それは普段持ち歩くことはできず、それでは便が悪いので自腹を切って鉄棒の十手を作らせた、というのをどこかで読んだ気がするのですが、手元に資料がないためはっきりしたことはいえません。調べた上で回答します。


五、 竹槍が二朱って、法外に高い気がしますけど。

私もそう思いますけど、普通竹槍なんか買ったりしないからいいんです。たいてい自作しますから。


《ち、成長》

ただいま質問募集中です。


《り、江戸の生活》

一、 十一代将軍のころっていつですか?

十一代将軍、徳川家斉の治世は一七八七年から一八三七年の間です。執政として松平定信が活躍した時代で、「鬼の平蔵」こと長谷川平蔵はこの時代の人です。


《ぬ、ゲームマスタリング》

《る、その他》

ただいま質問募集中です。


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